Actualización de diciembre de Warface

2019-12-18 13:56:04

¡Soldados!

El servidor de Warface de Xbox acaba de recibir una actualización nueva. Os esperan la cuarta temporada del pase de batalla, armas poderosísimas, un mapa nuevo, un sistema de movimiento mejorado, mejoras de armas y muchísimas más cosas. ¡Echadle un ojo y contadnos qué os parece en las redes sociales!


Temporada 4 del pase de batalla

¡Ya ha dado comienzo la nueva temporada del pase de batalla! Coge tu arma favorita y lánzate a la batalla. Ya están a disposición de cualquiera la poderosísima escopeta Typhoon 12, conjuntos de armadura fortísimos, armas de la serie Berserker y muchísimas recompensas más.

¿Quieres seguir leyendo? Pues tenemos una sección entera dedicada al tema.


Mapa Marsacre

¡Id a probar el mapa nuevo del modo Batalla campal! Esta vez, la acción se desarrolla en el planeta rojo, donde hay poquísima gravedad y donde se encuentran las estructuras que construyeron los colonizadores de Marte (¡seguro que las habéis visto en la incursión de Marte!). Y, por supuesto, ¿qué sería Marte sin los SED? ¿Qué significa esto? Los robots son los únicos que pueden jugar en Marsacre y tienen que llevar equipadas armas ARCUS marcianas.

Marsacre os proporcionará una experiencia de juego completamente nueva que consiste, simplemente, en pasarlo bien. Hay más información sobre el mapa en otra publicación.


El armamento

F90 MBR

Presentamos una nueva arma para los fusileros más valientes. El F90 MBR inflige muchísimo daño incluso a larga distancia, y tiene características bastante equilibradas que lo convierten en una forma muy versátil de acabar con tus enemigos a cualquier distancia.

Además de los accesorios habituales, el fusil de asalto cuenta con una empuñadura especial que aumenta la precisión, la velocidad de recarga y de cambio de armas, y reduce ligeramente el retroceso.

SV-98

Si no te gusta gastar balas, ¡este es tu fusil perfecto! Los disparos del SV-98 pueden neutralizar prácticamente a cualquier ser vivo sin importar dónde golpean o la armadura que lleve tu rival.

Viene con tres módulos especiales: un supresor, un supresor especial y una mira.

Tomahawk Gerber

Ha llegado un arma nueva al juego: el tomahawk Gerber. Es el arma que inflige más daño de todo el juego, tanto con ataques principales como secundarios y, además, este último puede acabar con enemigos que lleven un chaleco Corundum.

La versión dorada es muy lujosa y, además, tiene un radio de daño y un daño mayor que la versión normal. ¡Es justo lo que necesitan los fanáticos del combate cuerpo a cuerpo!

Armas y aspectos rayados

Aparte de los aspectos rayados, también habrá una serie de armas. Están las mismas armas y logros: marcas, insignias y galones.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Además, vamos a expandir la lista de armas a las que les podréis equipar el camuflaje e incluirá: AS-VAL, Enfield L85A2 personalizado, M249 Para, MG3, VEPR, USAS-12, H&K MP5A5 personalizado, Uzi Pro, SIG MPX SBR personalizado. CheyTac M200, MK14 EBR, COLT Python, CZ 75 Czechmate Parrot, la navaja Balingson y el cuchillo soviético clásico.

Más información sobre las novedades


Cambios en las armas

Hemos cambiado las estadísticas de algunas armas de todas las clases. Las modificaciones afectarán a varias armas de la serie Anti-Cíborg. Además, hemos rediseñado la animación de la Remington MSR y del cuchillo de ejecutor. Los cambios se aplicarán a todas las versiones del arma (a no ser que se especifique lo contrario).

Mas información acerca de los cambios


Munición

Serie Spectre

La serie Spectre tendrá nuevos artículos pronto: los guantes Sigma y las botas Beta. Las estadísticas de los objetos son muy variadas y se han seleccionado para que encajen con las características de juego de cada clase. Configurad vuestro personaje para un determinado estilo de juego combinando elementos de equipo de diferentes grupos. Podéis comprar el equipo en la tienda del juego.

Botas Spectre Sigma

Guantes Spectre Sigma
Soldier hands legend 01.png

Botas Spectre Beta

Sistema de ranuras para la munición adicional

El sistema cuenta con los cambios siguientes:

  • Se han añadido 2 ranuras especiales para la munición y se ha eliminado la ranura equivalente bajo las armas cuerpo a cuerpo.
  • Hay 6 ranuras adicionales para la munición (antes había 7): 3 ranuras para los tipos distintos de granadas, 1 para las minas y 2 para el equipo especial de clase.
  • Los jugadores pueden llevar una granada y una mina de cada tipo.

Ahora, toda la munición adicional, tanto las granadas como las minas, pasan a ser recursos muy valiosos en el campo de batalla. Si se utilizan de forma errónea o equivocada, podría cambiar por completo el resultado de la batalla y que la balanza quede a favor del enemigo. ¿Por qué? Porque el trabajo en equipo y las tácticas son la clave, ahora más que nunca.


Otros cambios

Armas y equipo

  • Hemos cambiado la precisión al deslizarse y disparar con los fusiles de precisión. Poder disparar con facilidad desde varias posiciones es una mecánica importantísima del juego. Antes no había ningún tipo de indicador al deslizarse y disparar con un fusil de precisión, sino que usaban los mismos ajustes que al disparar desde una posición boca abajo. Necesitábamos mejorar la situación, ya que por motivos objetivos, disparar al correr, deslizarse y saltar siempre es una tarea complicada. Hemos ajustado las mecánicas para acercarnos un poco más al arquetipo del francotirador: ha aumentado la dispersión de todos los fusiles de precisión cuando disparas al deslizarte.
  • Hemos mejorado la lógica de las granadas de humo al chocar contra una superficie dura. Aunque la granada siga rodando al toparse con el obstáculo o caiga sobre un objeto en movimiento, seguirá funcionando. Seguir leyendo.
  • Hemos mejorado el efecto visual de la granada de humo: la densidad del humo cambia según la posición del jugador y es más espesa en el centro que rozando el exterior.
  • Mejora de la animación de los casquillos:
    - La dirección depende de la posición del personaje y de la cámara.
    - Los casquillos golpearán los objetos cercanos.
    - Tienen la forma apropiada.
    - Los casquillos no interfieren al apuntar.
    - Se han añadido casquillos de revólver.
    - Hay situaciones en las que no se muestran si solo están en pantalla parcialmente.
  • 4 objetos extra del conjunto Spectre: la cantidad de salud y blindaje que se recupera tras 4 segundos sin impactos ha aumentado para todas las clases (de 1 a 2).
  • Hemos mejorado los efectos visuales al apuntar: verás menos destellos del cañón y menos artefactos visuales.
  • Hemos mejorado los efectos visuales de la explosión de las granadas de fragmentación M26.
  • Han cambiado las probabilidades de obtener los siguientes objetos en las cajas de la suerte:
    - Las probabilidades de conseguir la versión permanente de un arma (normal o dorada) no han sufrido ningún cambio.
    - Ha aumentado la probabilidad de recibir la versión temporal de un arma.
    - Ha disminuido la probabilidad de recibir un aspecto de personaje.

  • Se han optimizado los requisitos de recursos de varios materiales de modelos del juego.

JcJ

  • Hemos hecho cambios en los ajustes de la búsqueda de oponentes de las partidas clasificatorias. Ahora, el rendimiento de los jugadores estará más equilibrado gracias al aumento del tiempo de selección.
  • Hemos deshabilitado el cálculo de estadísticas y el seguimiento del progreso en las salas.
  • Mapa Patio: Hay menos toldos en la zona del mercado.
  • Mapa Marsacre::
    - Hemos reducido la duración de la cámara de muerte (un modo especial tras la muerte del jugador) a 3 segundos (antes duraba 4).
    - Hemos aumentado la duración de la invencibilidad tras reaparecer a 1,2 segundos (antes duraba 0,7).

  • Hemos rediseñado los disparos a través de las ventanas de los vehículos: ahora pueden disparar a través si son completamente transparentes y se puede ver al enemigo tras el cristal.

JcE

  • Gracias a los efectos nuevos, es bastante más obvio el momento en el que los minijefes reciben daño en las incursiones Amanecer y Marte.
  • Hemos mejorado el sonido en la incursión Marte.
  • Marte (Acto 3): Hemos rediseñado el tamaño de los minimapas.
  • Marte: Hemos reducido la cantidad de muertes enemigas totales requeridas para conseguir los logros de clase a 1000 (antes se necesitaban 5000).

Otros

  • Hemos hecho pequeñas correcciones de localización.

Errores corregidos

Armas y equipo

  • Mosin Model, SVU-AS, DSA SA58 SPR: hemos solucionado un error que provocaba que los casquillos fueran diferentes en primera y tercera persona.
  • MG3: hemos arreglado un error que provocaba que los casquillos no aparecieran en tercera persona.
  • CheyTac M200: hemos solucionado la posición del efecto de la bocacha.
  • Truvelo CMS 20x42mm: hemos arreglado un error que causaba que la animación al usar el arma se mostrara de forma incorrecta después de que los jugadores cambiaran entre las armas principal y secundaria.
  • Golden Truvelo CMS 20x42 mm: hemos arreglado un error que causaba que el fusil infligiera una cantidad incorrecta de daño a los zombis.
  • Nanotraje de médica: hemos solucionado un error que provocaba que la mano derecha del personaje se viera de forma incorrecta al utilizar la Fabarm XLR5 Prestige.
  • Casco navideño de médico: hemos arreglado un error visual que causaba que la textura del modelo se cruzara con el chaleco.
  • Desert Eagle: hemos solucionado el error de la retícula para las miras x2.
  • Saiga: hemos arreglado la animación de recarga del arma.
  • Saiga: hemos solucionado un error visual que provocaba que la mano izquierda del jugador interactuara de forma incorrecta con la textura del arma al verse en primera persona.
  • Granadas de humo Mischief: hemos arreglado un error visual que causaba que el soporte de seguridad de la granada estuviera en la posición incorrecta.
  • Mini Uzi: hemos solucionado los artefactos visuales que aparecían al equipar el arma en el arsenal de los jugadores en tercera persona.
  • LWRC SMG-45: hemos arreglado las miras en varias series de armas al utilizar una mira colimadora.
  • SVU-AS: hemos solucionado un error que provocaba que el efecto de la bocacha brillara demasiado.
  • H&K MG4: hemos arreglado un error que causaba que la animación de la mano izquierda se viera mal al golpear con la culata.
  • Jackhammer, Daewoo K1, M4 CQB, XM8 Compact, Fabarm STF 12 Compact Yellow Emperor, Derya MK-10 VR 102 ATLAS: hemos solucionado un error que provocaba que el precio de reparar el arma fuera diferente al de los modelos normales u otras series de armas.
  • Hemos arreglado un error que causaba que apareciera el icono de conjunto con bonificación en objetos que no forman parte de los conjuntos actuales.
  • Hemos solucionado un error que provocaba que se vieran mal los iconos de algunos equipos en el arsenal de los jugadores.

JcJ

  • África: hemos arreglado un error que causaba que algunos jugadores se quedaran atascados en ciertas zonas del mapa.
  • Granja: hemos solucionado el modelo de colisión en cierto punto del mapa.
  • Construcción, Residencia: hemos arreglado un error que permitía que los jugadores pudieran ver a través de una nube de humo en cierto punto del mapa.
  • Lanzamiento: hemos solucionado el error visual que causaba que se viera mal la luz en ciertos puntos del mapa.
  • Calle ancha: hemos arreglado un error que provocaba que las texturas de la hierba se cruzaran con los muros.
  • Pagoda: hemos solucionado el error que causaba que aparecieran objetos invisibles con los que el jugador podía interactuar en cierto punto del mapa.
  • Pagoda: hemos solucionado el error que causaba que los jugadores pudieran colocar minas en el aire en cierto punto del mapa.
  • Siberia: hemos arreglado el error que provocaba que se oyeran sonidos incorrectos en cierto punto del mapa.
  • Desert: hemos solucionado el error que causaba que la niebla brillara en cierto punto del mapa.
  • Patio: hemos solucionado el error que causaba que los jugadores pudieran disparar a través de los obstáculos en ciertos puntos del mapa.
  • Residencia, Blackgold, Muelle: hemos arreglado el error que provocaba que desaparecieran algunos elementos del mapa a cierta distancia.
  • Residencia: hemos solucionado el error que causaba que algunos jugadores se quedaran atrapados en los marcos de las ventanas al deslizarse.
  • Armagedón: hemos arreglado un error que provocaba que los jugadores pudieran ver a través del humo de las granadas en cierto punto del mapa.
  • Torres: hemos solucionado un error que causaba que el jugador pudiera posicionarse en cierto lugar del mapa desde el que podía ver al enemigo, pero dicho jugador era invisible a sus ojos.
  • Motel: hemos arreglado un error que provocaba que desaparecieran algunos objetos si el jugador se agachaba.
  • Motel, Depósito de petróleo: hemos solucionado un error que causaba que algunos objetos atravesaran las texturas de otros de forma incorrecta.
  • Plataforma: hemos arreglado un error que causaba que la luz atravesara una puerta con los ajustes de sombras en alto y medio en cierto punto del mapa.
  • Fábrica: hemos solucionado un error que provocaba que algunos objetos del mapa atravesaran las texturas.
  • Fábrica: hemos arreglado el error que causaba que el jugador pudiera jugar con ventana al atravesar una textura en cierto punto del mapa.
  • Fábrica: hemos solucionado el error que provocaba que el jugador cayera al intentar trepar por un contenedor en cierto punto del mapa.
  • Bosque: hemos arreglado el error que provocaba un efecto visual en un automóvil en uno de los puntos del mapa.
  • Hawkrock: hemos solucionado un error de geometría en cierto punto del mapa.
  • D17: hemos arreglado el error que causaba un artefacto visual en cierto punto del mapa.
  • Puentes: hemos solucionado un error que provocaba que los jugadores que tienen los ajustes de sombras en bajo vieran mal a los personajes.
  • Blackgold: hemos solucionado el error que causaba que algunos jugadores se quedaran atrapados en las puertas al deslizarse.

JcE

  • Hemos solucionado un error que permitía a los miembros de otra clase iniciar el tutorial de ingeniero.
  • White Shark: hemos arreglado un error que provocaba que los agentes especiales cegaran a través de refugios y muros.
  • Hemos solucionado un error que causaba que el efecto visual del fuego del lanzallamas pirómano apareciera después de infligir el daño.
  • Marte (Acto 3): hemos arreglado un error que provocaba que se vieran mal ciertos elementos de la nave marciana.
  • Marte (Acto 3): hemos solucionado un error que causaba que algunos elementos atravesaran las texturas de otros de forma incorrecta.
  • Terremoto: hemos solucionado el error que causaba que el daño de los guardas no contara en ciertos puntos del mapa.
  • Entrenamiento: hemos arreglado un error que provocaba que la animación de la puerta al abrirse no se pudiera interrumpir al dejar de pulsar el botón.
  • Entrenamiento: hemos solucionado un error que causaba el logo de Blackwood flotara en el aire tras destruir la torre.
  • África: hemos arreglado un error que provocaba que los enemigos desaparecieran al aumentar la distancia entre ellos y el jugador.
  • Amanecer (Acto 1), Rompehielos (Acto 4): hemos solucionado un error que provocaba que el jugador se quedara atascado en cierto punto del mapa.
  • Amanecer (Acto 3): hemos arreglado un error que causaba que las operaciones especiales no se pudieran completar porque no aparecían los enemigos necesarios para hacerlo.
  • White Shark (Sexta planta): hemos solucionado un error que provocaba que las granadas no infligieran daño al explotar en superficies mojadas.
  • White Shark: hemos arreglado un error que causaba que el efecto de hacer daño a una superficie no se correspondiera con el material de dicha superficie.
  • Pripyat: hemos solucionado un error que causaba que se vieran mal algunos objetos del mapa.
  • Asia: hemos arreglado ciertos efectos visuales.
  • Hemos solucionado un error que permitía que los jugadores pudieran salir del helicóptero mientras se carga el nivel.
  • Anubis (Acto 2): hemos arreglado un error que provocaba que apareciera un objeto invisible e infranqueable en cierto punto del mapa.
  • Black Shark: hemos solucionado un error que causaba que un jugador pudiera salir de la zona jugable en el lado izquierdo del helicóptero.
  • Black Shark: hemos arreglado un error que permitía que los enemigos pudieran atravesar texturas.
  • Hemos solucionado un error que permitía que los enemigos aparecieran en un punto de reaparición a la vez.

Otros

  • Hemos arreglado un error que provocaba que las estadísticas del juego no se actualizaran y que aparecieran datos incorrectos en la pantalla de información del personaje. La información de las batallas anteriores que no se haya registrado es irrecuperable.
  • Hemos solucionado un error que provocaba que las muertes causadas con armas cuerpo a cuerpo de series especiales no contaran para los logros.
  • Hemos arreglado un error que causaba que el arma que sostenía el jugador temblara al detenerse en tercera persona.
  • Nanotraje de médica, Ghost Squad para fusilero: hemos arreglado un error visual que provocaba que los modelos de los personajes se vieran mal al llevar la Fabarm XLR5 Prestige y el AK Alpha.
  • Hemos solucionado un error que impedía que los jugadores enviaran otra invitación de clan en una sesión si había caducado la invitación anterior.
  • Ingeniero y francotirador escuadrón Atlas: hemos arreglado un error que provocaba que un personaje apareciera en calidad baja en la pantalla de estadísticas tras la batalla.
  • Hemos solucionado un error que causaba que el icono de la clase del jugador en una sala no coincidiera con la clase seleccionada.
  • Hemos arreglado un error que provocaba que el parámetro «Permitir que los contactos se unan» se desactivara en ciertas situaciones al crear una sala.
  • Hemos solucionado un error que causaba que un jugador apareciera en la posición incorrecta en la pantalla de estadísticas tras la batalla.
  • Hemos arreglado un error que causaba que apareciera una animación de moverse hacia los lados cuando el jugador caminaba hacia atrás al estar agachado.
  • Hemos solucionado un error que provocaba que desapareciera el hueco entre los objetos y las bonificaciones en la descripción de los objetos con bonificaciones por conjunto.

¡Nos vemos en el juego!

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